RODO / kontakt z nami

Etykiety

Etykiety

Gry do plecaka: Pędzące żółwie, Szybkie bańki, Lato z komarami, Ubongo - Egmont

Gry do plecaka: ,,Pędzące żółwie", ,,Szybkie bańki", ,,Lato z komarami", ,,Ubongo", to seria gier w niewielkich opakowaniach, które idealnie sprawdzą się na wyjazdach, jak i w domu. Gry wydało wydawnictwo Egmont.


Zbliżają się wakacje, na wyjazdy zabieramy różne gry. Wśród tegorocznych planszówek, które wpakujemy do plecaka będą właśnie te, które dosłownie, niedawno do nas dotarły i już zdążyły skraść nasze serca.
Postaram się pokrótce przedstawić opisy każdej z nich. Sami się przekonacie, że to ciekawy zestaw, który urozmaici każdy wyjazd i rodzinne spotkania.


Gry zapakowane są w niewielkie opakowania, są one solidne i trwałe, posiadają wiele kolorowych ilustracji, a także informacje, które w szybki sposób dadzą wiedzę o tym, czy w danym gronie konkretna gra się sprawdzi - mamy podany opis gry, wiek graczy, ilość graczy, a także co ,,ćwiczymy" grając w grę.


PĘDZĄCE ŻÓŁWIE
Gra karciana



Gra przeznaczona jest dla 2 - 5 graczy, dla 5+ lat, ćwiczy taktykę i blefowanie.

Gracze rozgrywają karty, starając się przemieścić swoje żółwie jak najbliżej pysznej sałaty (czyli na początek rzędu). Przez cały przebieg gry nie wiadomo kto którym żółwikiem gra. 
Gra jest turystyczną wersją dużej gry ,,Pędzących żółwi", która stała się wielkim hitem.

Wszystkie karty:


karty kolorów:


kafelki żółwi:


karty sałaty:


1. Na początku gry należy potasować wszystkie kafelki żółwi, ułożyć je losowo w linii na środku stołu.

2. Potasować karty kolorów i rozdać każdemu graczowi po jednej, a pozostałe bez podglądania odłożyć do pudełka.

3. Karty ruchu potasować i rozdać każdemu graczowi po 5 sztuk. Pozostałe karty ułożyć w stosik zakryty i położyć go na stole w zasięgu ręki graczy.

Jeśli któryś z graczy w początkowym rozdaniu otrzymał kartę sałaty, to wtasowuje ją z powrotem do talii, a na jej miejsce dobiera nową kartę.


Rozpoczyna najmłodszy gracz i wykonuje 2 działania.
1. Zagrywa dowolną ze swoich kart z ręki i wykonuje przypisane do niej działanie.
Wszystkie zagrane karty gracze kładą na jeden wspólny stosik - karty są odkryte.
2. Dobiera ze stosiku kart zakrytych jedną kartę, by znów mieć 5 kart na ręku.
Jeżeli gracz dobierze kartę sałaty, to musi pokazać ją innym graczom i położyć odkrytą na początku kafelków z żółwiami, a następnie od razu dobiera kolejną kartę, by mieć 5 kart na ręce.


Poniżej:
gracz zagrywa fioletowym żółwiem z dwoma+. Przemieszcza więc fioletowego żółwia do przodu o dwa miejsca i stawia go na innym żółwiu (w tym przypadku na czarnym, który w grze jest neutralny).

Są karty ruchu w innych konfiguracjach, jak ruchy do tyłu i karty strząsania. Zasady zostały starannie opisane w załączonej do kompletu instrukcji.


Gracz dobiera kartę i dokłada do swoich kart na ręku.

 

Gdy na stole uzbierają się już 3 karty z sałatą, to gra natychmiast się kończy.
Wówczas gracze ujawniają swoje żółwie.
Wygrywa gracz, którego żółw zajmuje 1 miejsce lub ten, który jest najniżej (w przypadku gdy żółwie stoją jeden na drugim).

W poniższym przykładzie wygrywa gracz, który ma kartę żółwika w kolorze fioletowy.


***

SZYBKIE BAŃKI
Gra imprezowa



Gra przeznaczona jest dla 2 - 5 graczy, dla 6+ lat, ćwiczy refleks i spostrzegawczość.

Gracze przeskakują wzrokiem za kolorem z karty do karty. Kto najszybciej zorientuje się, którą kartę zaklepać, zdobywa punkty. 
Każda runda, to nowe wyzwanie. ,,Szybkie bańki", to błyskawiczna gra idealna na imprezy.

Zawartość opakowania, to talia dwustronnych kart i instrukcja.

Karty w pięciu grupach - z kolorowymi pojemnikami w lewym dolnym rogu i bańkami po środku.



Na drugiej stronie znajdują się opisy jakich baniek trzeba szukać. I w tej grze wszystko solidnie opisano i zilustrowano w instrukcji.
Przykładowe instrukcje



Gra składa się z kilkunastu rund. W pierwszej rundzie jeden z graczy odwraca jedną z karty (z dowolnego stosiku) i kładzie ją na środku stołu. Każdy z graczy odczytuje zadanie i podąża wzrokiem między kartami, by uzyskać rozwiązanie. Kiedy już dotrze ,,do ostatniej" zaklepuje ją dłonią. Gdy okaże się, że to właściwa karta, to zabiera wszystkie ,,odwiedzone" karty, jako punkty.

Przykład 1:
Pobrana karta wskazuje, by znaleźć najmniejszą bańkę (1). Rozpoczynamy przegląd karty (2) od tej z zielonym pojemnikiem (który jest oznaczony w lewym dolnym rogu karty), następnie okazało się, że na tej karcie najmniejszą bańką była żółta (3), przenosimy wzrok na kartę z żółtym pojemnikiem (4) od razu szukając najmniejszej bańki, jest nią zielona bańka (5), czyli wracamy do karty, którą już ,,odwiedziliśmy", zatem tę kartę należy zaklepać.
W tym przykładzie najszybszy gracz otrzymuje tylko dwie karty. Są przypadki, że będzie ich więcej, i nie zawsze jest to karta, która była odwiedzona jako pierwsza.

Kartę ze wskazanym kolorem początkowym (1) odkładamy pod spód właściwego stosiku.


Otrzymane karty dla gracza z największym w rundzie refleksem.


Przykład drugi:
Pobrana karta wskazuje, by znaleźć największą bańkę (1). Poszukiwania rozpoczynamy od karty z niebieskim pojemniczkiem. Na ,,niebieskiej" (2) karcie największą bańką jest czerwona (3), przechodzimy do karty z czerwonym pojemnikiem (4) i niezwłocznie poszukujemy bańki, a jest nią niebieska (5). Przechodzimy, więc do karty z niebieskim pojemnikiem (2) i znaleźliśmy bańkę czerwoną (3). Na tej karcie już ,,byliśmy", więc kartę, którą należy ,,zaklepać" jest ta z niebieskim pojemnikiem (2).

I w tym przypadku najszybszy gracz otrzymuje dwie karty.


Gra kończy się, w momencie, gdy w którymś ze stosików kończą się karty. Wygrywa gracz z największą liczbą kart (punktów).

Gra jest bardzo fajna, ale, przyznam szczerze, nie aż tak prosta, jak wygląda na pierwszy rzut oka. Trudno jest zapamiętać które karty były ,,odwiedzone".

***

LATO Z KOMARAMI
Gra karciana



Gra przeznaczona jest dla 2 - 6 graczy, dla 7+ lat (młodsi także dadzą radę), ćwiczy taktykę i ryzykowanie.

Gracze zagrywają karty na wspólny stos. Tutaj wygrywa grać, który ma najmniej żetonów.
Gra trwa kilka rund.

Karty:


Żetony punktów karnych:


Na początku gry rozdający karty jest gracz, który został ostatnio pogryziony przez komara - zn. ukąszony przez komarzycę(!), w kolejnych rundach kolejni gracze, zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

Każdy gracz otrzymuje po 6 kart. Pozostałe karty należy położyć w stosik zakryty na środku stołu. Odkrywa się pierwszą kartę tworząc odkryty stos do zagrywania kart.

Rozpoczyna gracz siedzący na lewo od rozdającego.

W swojej rundzie gracz może wykonać tylko 1 z trzech działań:
- zagrać kartę,
- dobrać kartę,
- spasować 
Wówczas kończy grę i do następnej rundy nie bierze udziału w grze - gdy jest więcej niż dwoje graczy. Jeśli jest tylko dwoje graczy, to runda się kończy.

Gracze zagrywają karty z ręki. Można zagrać kartę o tej samej wartości lub o jeden wyżej od tej na wierzchu stosu.
Karta specjalna bzzz jest większa od 6 i mniejsza od 1.



Gra kończy się natychmiast, gdy któryś z graczy zagrywa swoją ostatnią z ręki kartą.

Należy podliczyć punkty karne. Naliczanie punktów jest starannie przedstawione w instrukcji.

Gra kończy się gdy jeden z graczy na koniec gry będzie miał 40 punktów karnych. Wygrywa gracz, który ma najmniej punktów.

Gra jest bardzo prosta.

***

UBONGO
Gra karciana



Gra przeznaczona jest dla 2 - 4 graczy, dla 8+ lat (młodsi także dadzą radę), ćwiczy szybkość i główkowanie.

To rodzaj domina. Każdy gracz stara się ułożyć 7 swoich kart z pośród 9, które otrzymuje na początku rundy.


W opakowaniu znajduje się 108 dwustronnych karty przydzielonych na 6 rund.
W pierwszej rundzie wykorzystuje się stronę z numerem 1, w drugiej z numerem 2, a w kolejnych odpowiednie karty z kolejnymi numerami. Numer strony oznacza cyfra pośrodku karty.

Przykład:
Mamy tutaj stronę z cyfrą 2, czyli strona dla rundy drugiej.


Każdy gracz otrzymuje po 9 kart (w przypadku rundy pierwszej, są to karty z cyframi 1 i 2). 
Gracze trzymają w dłoni karty odwrócone do góry cyfrą odpowiedniej rundy (czyli na początku 1)...

Gracze tworzą swój własny układ. Karty gracza nie mogą stykać się z kartami innego gracza.
Karty można układać w dowolnej kolejności. 
Poprawne ułożenie kart to takie, które łączy ze sobą dwa elementy z dwóch kart. Karty mogą się dowolnie odgałęziać.
Niepoprawne ułożenie jest wtedy, gdy wzory nie pasują do siebie lub stykają się jednym tylko wzorem albo więcej niż dwoma.


Gracz, który ułoży 7 kart woła ,,Ubongo!". Wówczas sprawdza się poprawność ułożenia. Jeśli gracz ułożył błędnie, nie otrzymuje punktów, a jeśli tak, otrzymuje 10 punktów.
Pozostali gracze otrzymuje tyle punktów, ile ułożył kart.

Nowa runda rozgrywa się przy użyciu tych samych, jednak odwraca się je na stronę z cyfrą 2.




Gra kończy się po 6 rundzie. Wygrywa gracz, który zdobył w sumie najwięcej punktów.

Gra jest bardzo fajna i całkiem prosta.

***

Przedstawiłam cztery niezwykłe gry, które świetnie urozmaicają czas. My wypróbowaliśmy je m.in. nad naszym zalewem w altanie, którą władze regionu przygotowały dla swoich mieszkańców (pierwsze zdjęcie).

Polecamy serdecznie wszystkie cztery gry. Z nich moją ulubioną jest gra ,,Pędzące żółwie", a Filip najbardziej lubi ,,Lato z komarami".



***

Gry znajdziecie TU
 Egmont

5 komentarzy:

  1. Widziałam już te gry na kilku blogach i powiem szczerze, że Nadia i Ola już nie mogą doczekać się własnych.
    Pozdrawiam Marta.

    OdpowiedzUsuń
  2. świetne gierki. No i zawsze można wziąć na wycieczkę. Dobry pomysł. Dzięki za recenzję

    OdpowiedzUsuń
  3. Mamy wszystkie tytuły. Wspaniałe spędza się z grami czas. Tosiek lubi najbardziej "Żółwie", ja "Komary", a mąż "Ubongo". "Bańki" również są świetne. Ćwiczą bystre oko. 😉

    OdpowiedzUsuń
  4. Mamy i my 😍Lato z komarami to zdecydowanie hit u nas

    OdpowiedzUsuń
  5. Pędzące żółwie nie porywają nas... za to Ubongo i Bańki wydają się ciekawe :-)

    OdpowiedzUsuń

💡 Pozostaw ślad po swojej wizycie, będzie nam bardzo miło.
💡 Zapraszam także do polubienia naszej strony na
Facebooku ➡
https://www.facebook.com/InaiSewa
Dziękuję 😍